
Студії Big Game вбивають індустрію відеоігор
У великих імен в іграх - таких як EA, Square, Valve, Blizzard і Ubisoft - є велика проблема. Вони стали частиною корпоративної культури, яка в кінцевому підсумку вражає більшість галузей, і вони втратили з уваги свій найважливіший ринок: геймерів.
Ситуація жахлива, з поганими історіями, які щотижня потрапляють в газети і блоги. За останні роки ми побачили три великі проблеми з ігровою сценою ААА, і я розберу їх тут.
Ігри, що розчаровують
Це, мабуть, найклятіше. Ці студії займаються виробництвом відеоігор, і якщо споживачі збираються витратити 60 доларів (і, можливо, набагато більше, якщо ви включаєте завантажуваний контент), вони повинні бути вражені якістю і розважальною цінністю ігор. На жаль, цього не сталося.
Якщо ви подивитеся на деякі ігри, які були в останніх «найбільш розчаровують» списках, ви побачите щось спільне. Call of Duty: Ghosts , Assassin’s Creed: Unity, Titanfall, сторожові пси, Destiny, The Crew і The Order: 1886 - всі були роздуті. Не зрозумійте мене неправильно - не всі ненавиділи ці ігри. Насправді, багато з них були досить добре прийняті. Але жоден з них не виправдав очікувань, які розробники і маркетологи створили для них.
Assassin’s Creed: Unity, останній у довгій лінійці хороших ігор, був заповнений помилками при випуску, майже до такої міри, що це було неможливо відтворити. Передбачалося, що Watch Dogs - це нова гра, в якій головний герой є хакером і може використовувати своє оточення в своїх цілях проти своїх опонентів, але отримував тільки хороші відгуки, а не відмінні.
Ми були вражені ранніми поглядами на Долю, і це якийсь час було весело, але порожня історія і бездушний розмол після кампанії швидко застаріли. Titanfall був розкручений як наступний Call of Duty, але отримав змішані відгуки від гравців. «Орден 1886 року» мав кращу графіку, яку ми коли-небудь бачили, але повністю провалився. з дуже короткою історією, невеликим розвитком персонажа і нудним боєм.
Можливо, за винятком The Order, жодна з цих ігор не є поганою, але нам обіцяли відмінні ігри. Новаторський досвід. Назви, які змінили б наше уявлення про ігри наступного покоління і потрясли індустрію, яка вже багато років застрягла на одному і тому ж старому.
Очевидно, що мій вибір прикладів ігор пов'язаний з моїми особистими почуттями до тих, які з'явилися за останні кілька років. Я любив Розкрадачку Гробниць. І The Last of Us довгий час була однією з найпопулярніших ігор. Але здебільшого, ігри, які були дуже добре прийняті, не прийшли з великих студій.
Погляд на ігрові діаграми на Metacritic показує Resogun, Helldivers, OlliOlli 2, а також Ori і Blind Forest у верхній частині. Це не великі ігри від великих студій. Helldivers - тільки четверта гра, випущена Arrowhead Studios. Ori - перший реліз від Moon Studios (хоча тепер він є частиною Microsoft). Всі ці ігри знаходяться в 80-х на Metacritic.
Де ігри, які отримують більше 90 оцінок від критиків і гравців? Де класики, такі як Half-Life і Bioshock? Ми просто не бачили нічого від великих студій останнім часом, яке б зламало шаблон і забрало всіх.
Але ми бачили деякі дуже вражаючі ігри, такі як Limbo, Year Walk, flower, The Binding of Isaac і Braid. Після того, як я закінчив «Орден», я грав в «Apotheon», давньогрецьку платформенну гру, і витратив на це як мінімум стільки ж часу, скільки і «Орден». І це було значно краще. Це була третя гра від Alien Trap, щодо невідомого маленького розробника.
Незважаючи на бурю коментарів, я впевнений, що за цим піде використання терміну «інді», саме ці студії роблять кращі ігри. прямо зараз: маленький, незалежний і відносно новий. Вони не загрузли в маркетингу, безглуздих графіках випуску або фокусі на отриманні доходу за рахунок створення ігор, в які люди люблять грати. Вони не перебільшують: вони ризикують і роблять ігри, які не йдуть по стопах інших.
На жаль, ці студії часто викуповуються більш великими і або асимілюються в їх корпоративній культурі, або просто демонтуються. THQ і Maxis обидва бачили свою смерть нещодавно. PopCeбув куплений EA і перетворився з багатообіцяючого невеликого видавця в менш помітну оболонку свого колишнього «я» (докладніше про це в наступному розділі). Придбання не завжди є смертельним дзвоном, але здається, що це може бути проблемою для творчості.
Як би там не було, інді-студії сьогодні лідирують в іграх.
Захоплення грошей
Є кілька речей, які дратують людей більше, ніж мікротранзакції в іграх. Тим не менш, великі ігрові студії прагнуть включити їх в максимально можливу кількість ігор. Ось фінансовий директор EA, який виступає на конференції Morgan Stanley Technology, Media & Telecom:
Ми вбудовуємо в усі наші ігри можливість оплачувати речі по дорозі, або щоб піднятися на більш високий рівень, щоб купити нового персонажа, або купити вантажівку, зброю, що б це не було., Споживачі насолоджуються і охоплюють цей шлях бізнесу.
Хоча, звичайно, є деякі люди, яким подобаються мікротранзакції, мені ще належить побачити вилив вдячності за рішення EA. Реакція споживачів на включення мікротранзакцій в Dead Space 3 і Grand Theft Auto Online не була дуже позитивною. Коли в безкоштовних або дуже недорогих іграх з'являються мікротранзакції, це одне. Коли це в консольній грі за 60 $, це - інше.
Але навіть коли вони знаходяться в маленьких мобільних іграх, вони все одно можуть викликати серйозний подив. Давайте подивимося на PopCe. Plants vs Zombies і серія Bejeweled були величезними хітами, і люди їх любили. Вони також були готові платити за його ігри, тому що вони були дійсно веселими. Але після того як EA придбала PopCe, все змінилося. EA вже придумали деякі можливості перетворити Real Racing 3 на гру з фриміумом, сказавши, що «ринок вимагав ігор з цією моделлю».
Plants vs. Zombies 2 була згодом випущена як фриміум. Можна пройти гру, не витративши реальних грошей, але той факт, що бонуси, доповнення і поліпшення пропонуються на регулярній основі протягом гри, змушував багатьох гравців відчувати тиск, щоб платити - і мало хто хоче відчувати ніби їх продають, поки вони грають в гру. На жаль, розробники ігор вміють використовувати в своїх інтересах почуття прихильності, яке ми розвиваємо, щоб взяти участь у наших процесах прийняття рішень. і зробіть мікротранзакції досить вигідною угодою. Це не спосіб йти про речі.
Це не просто безкоштовні ігри, в яких деякі гравці відчувають себе ошуканими в ціновій сфері. Завантажуваний контент для повномасштабних ігор також може відчуватися як захоплення грошей. Перше розширення Destiny, The Dark Below, коштувало 20 доларів (або 20 фунтів у Великобританії, що трохи більше) і отримало навіть менші відгуки, ніж базова гра.
Це відкрило кілька нових місій, новий рейд і нові обмеження рівня, але не зробило багато, щоб полегшити проблеми з більш тьмяною історією. І деякі люди відчували, що це зробило розмол гіршим. Звичайно, ви можете просто не купувати DLC, але тоді ви не зможете завдавати щотижневих ударів в основній грі. Щоб отримати повний досвід, вам тепер потрібно заплатити до $80.
Скини рушниці і монстрів Evolve коштують відповідно 2 і 3 долари, абонемент на полювання - 25 доларів, а пакет розширення для монстрів - 15 доларів. Це означає, що в день релізу ви могли витратити близько $150 на Evolve DLC. Якби ви купили всі фігурки Mass Effect, що поставляються з ексклюзивним DLC, ви б купили майже 275 доларів. Коли вийшов Forza Horizon, покупка абонемента обійшлася б у додаткові 50 доларів, що зробило б гру на 110 доларів.
І список триває. Графік майбутнього DLC прояснює почуття геймерів:
І це не тільки виробники ігор. Давайте не будемо забувати про спробу Microsoft приспати Xbox One за допомогою DRM. що дало б видавцям право вирішувати, чи можна перепродувати їхні ігри. Якби не громадський протест, це було б на місці прямо зараз.
Погане управління стосунками
Добре, так що я буду прямо про це: це не повністю відноситься до великих студентів. Незначні студії, геймери, журналісти, блогери та інші компанії теж причетні до цього. Але це має десь зупинитися. У великих розробників була одна погана піар-подія за іншою. Блог ea_spouse показав жалюгідні статки працівників EA. Інші розробники поділилися страшними історіями про кризовий час перед випуском гри.
Був протест з приводу «стимулів» і «подарунків», наданих ігровим рецензентам студіями, які, схоже, не проявляють жодних ознак каяття або зміни своїх поглядів. (Знову ж таки, вся ця "етика ігрової журналістики" - "не зовсім провина великих студій, але вони не зробили багато, щоб зробити його кращим.)
Філ Спенсер, глава підрозділу Microsoft для Xbox, дав зрозуміти, що йому байдужі гравці, які насолоджувалися Tomb Raider на PS4 і не будуть грати в продовження, тому що це ексклюзив для Xbox. EA і PopCeвипустили Peg^ 2 як ексклюзив для Xbox замість того, щоб зробити його доступним для Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo і Xbox, як дуже популярний перший запис.
Ми чули незліченну кількість історій про те, що жінки-розробники ігор переслідуються чоловіками в індустрії, і цей факт відштовхнув і розлютив тих, хто знає, скільки жінок-геймерів. Сексизм абсолютно лютує в індустрії відеоігор, як в іграх, так і за лаштунками. Ви можете говорити про гендерні проблеми у відеоіграх протягом декількох днів, але це вже інша історія.
Зрозуміло, що у великих ігрових студій великі проблеми з відносинами з геймерами. Знову ж таки, я вкажу, що не всі ці речі зводяться виключно до студентів.
Є багато інших партій, які замішані. Але великі студії - це ті, хто може внести зміни в культуру ігор і в те, як вони ставляться до своїх клієнтів. Це кричуще нехтування їх відносинами з ринком шкідливо для бізнесу і не може тривати довго.
Час змін
У ігрової сцени ААА є деякі серйозні проблеми, і якщо вона не внесе деякі зміни, в найближчі роки можуть виникнути важкі часи. Я не буду заходити так далеко, як деякі, і скажу, що великі ігрові студії вмирають або що ігри AAA знаходяться на останньому етапі; геймери завжди будуть готові заплатити за найбільшу, найгіршу і найкрасивішу гру, але тільки якщо це добре. Що означає, що у ААА завжди буде ринок.
Але ясно, що існує великий потенціал, який не реалізується на ринку великих ігор, і що це зводиться до розбіжності пріоритетів і цілей між розробниками і споживачами.
Великі розробники змушені розставляти пріоритети в щорічних графіках випуску, постійно збільшуючи виробничу цінність приголомшливої графіки за рахунок ігрового процесу і сюжету, і вибудовуючи збір грошей за допомогою якомога більшого числа ітерацій DLC. Це повинно припинитися, перш ніж ми втратимо компанії, які можуть робити приголомшливі, зіркові ігри.
На даний момент інді-студії лідирують. Але є місце для балансу - Лицар Лопати і Розкрадачка Гробниць можуть співіснувати. Гравці заслуговують того, щоб грати в такі речі, як Grand Theft Auto і Limbo, без необхідності купувати кілька приставок і ігрових ПК. Розробники заслуговують цінного ставлення з боку своїх роботодавців.
На даний момент в ігровій сцені ААА щось не так. Але не вся надія втрачена. Давайте дамо зрозуміти великим студіям, що ми твердо ставимося до змін, які повинні відбутися.